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VIDEOJUEGOS: DOS CARAS DE LA MONEDA

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MARIANA BAFFIL LEÓN,
estudiante de primer año de Periodismo,
Facultad de Comunicación
Universidad de La Habana.

La década del sesenta del pasado siglo no solo constituyó una explosión en el ámbito musical con el surgimiento de Los Beatles, afamada banda de rock que hizo bailar y disfrutar a nuestros padres, sino que estuvo marcada por la aparición de un aparato electrónico que revolucionaría el mundo del entretenimiento: el videojuego.

Desde el comienzo, la acelerada evolución de estos dispositivos, a la par de las tecnologías y las sociedades, no ha  cesado. Así como no ha dejado de atraer, con nuevas e ingeniosas propuestas, a millones de personas en todo el mundo, que hoy pudieran concebir su casa sin techo, pero no sin uno de estos adictivos artefactos.

La oportunidad que brindan a los más pequeños de ser protagonistas en un mundo virtual, de acercarse a la informática desde edades tempranas, de desarrollar el intelecto, la concentración, la búsqueda de soluciones a ciertos conflictos, la capacidad de memoria y la promoción del conocimiento de determinados idiomas y materias, son algunas de las razones que explican una cifra de clientes tan abrumadora.

Sin embargo, la temática de los videojuegos, entiéndase estos como todo tipo de juego digital interactivo ya sea en computadora, videoconsolas u otro soporte, ha sido abordada mayormente desde una perspectiva negativa, lo que ha causado gran polémica.

Fuera de los beneficios antes mencionados, no podemos obviar que muchas veces se convierten en una especie de droga, pues al volverse imprescindible para sus consumidores, pueden provocar perjuicios incalculables como los problemas visuales, a causa de dirigir la vista constante y sistemáticamente hacia la pantalla, y el aislamiento social, ya que los niños prefieren explotar sus habilidades en ese mundo y olvidan relacionarse con sus amigos.

La apropiación de comportamientos incorrectos debido a juegos versados en temas racistas, machistas y violentos, también es muy frecuente; no obstante, las actitudes agresivas asumidas por los jóvenes no siempre son provocadas por ese tipo de diversión, sino por la forma en que se aproveche el tiempo de interacción y por el contexto que rodee a la persona.

Si la familia dedica el aprendizaje en la infancia y la adolescencia a fomentar el interés por otras formas de entretenimiento más sanas y  consigue balancear la educación con el ocio, puede lograr que estos no ejerzan una influencia negativa. Asimismo, la escuela debe tener un papel activo en cuanto a propiciar el vínculo entre compañeros y el trabajo en grupo.

Los videojuegos deben analizarse como las dos caras de una moneda: por una parte el valor de los beneficios y por otra los perjuicios, pues es lógico pensar que, mientras los de contenido educativo contribuyen a la formación en general, los que presentan temas violentos también van a influir, de algún modo, en el desarrollo de la vida social.

De nosotros depende que, tanto niños como jóvenes, encuentren en la interacción con el entorno natural la mejor forma de pasarla bien, de manera que los videojuegos sean solo una herramienta que complemente su tiempo libre y no una nueva forma de vida donde puedan hacer y deshacer con solo pulsar un botón o mover una palanca.



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